什么是角色?

主要内容】

-Line Friends 为什么这么的火?
-我们所说的角色到底是个什么?
-图像类角色是从哪儿来呢?
-角色的历史起源,社会符号化
-符号化的新世界
-一个角色符号的核心价值


我们先谈谈近年来很火的一个现象

话说Line Friends 为什么这么的火呢?


相信已经不用再介绍什么是Line Friends了吧,这个出自2011年的即时通讯App Line的官方表情贴图中诞生的虚拟人物,在全世界特别是亚洲已经成为了比本身Line app更为火爆的热点咯。Line Friends这一组合角色形象,主要成员包括大叔、可妮兔、馒头人、布朗熊、詹姆斯、莎利、杰茜卡等7位成员,依托彼此组合成的角色世界体系。在表情包中一战成名后,Line并不满足于让这些轻IP仅仅充当一个表情,所以Line为其开发了一系列的漫画、动画、周边及线下体验店。
-各地的Line Friends实体店

除此之外,Line还计划开设Line 主题乐园,顾客可以在以Line Friends主题故事为背景的休闲乐园内随意玩耍,浏览主题商品,欣赏一些好玩的展品,品尝咖啡美食,甚至还包括多媒体互动的娱乐设备(3D 电影院,VR/AR体验)等。近期Line Friends儿童主题乐园品牌in KIDS with LINE FRIENDS即将在2017年4月落户成都市场开设西南旗舰店,该店也是其全球第二家分店。和以往的Line Friends 线下扩张活动一样,此次事件会给Line Friends带来更可观的品牌和经济效应,Line Friends也会将实体店和主题乐园的概念持续不断的推进。

in KIDS with LINE FRIENDS乐园北京银泰in99店

-上图为Line Friends成都太古里实体店
Line的策略就是Line Friends形象走进各种实体商店,萌萌的可妮兔和布朗熊等家族形象出现在了各种文具、食品包装上,而Line Friends的衍生品开发和其主题产品的集中性销售(主题商店),则进一步强化了Line的品牌形象和价值。Line 的营收在2016年也达到了非常高的增长,突显了Line现在良好的品牌价值。

 

-上图为Line2016年3个季度的营收报告展示,显示出良好的增长势头

 

-Line Friends的角色品牌建立模式,形象版权盈利模式包括游戏,商品和品牌联营

从Line Friends的爆红案例,我们可以看到一个角色经济的雏形。例如Line表情包切入,符号化等特征,Line给予角色开发一个非常好的例子,像Line Friends这种一开始是表情贴图类角色形象,其故事内容在中国内地并不足以形成很好的产品价值(其动画和漫画内容只在日本放映和连载),动漫内容价值在现在的中国还不能完全体现,主要是国内消费者多数还没有形成付费使用的习惯,特别是针对文化内容产品(动漫,音乐,游戏等),所以必须要商品实体化才能产生更多的收益。

-Line Friends表情包以及其衍生商品

 

衍生线下店和衍生合作商品化才是Line Friends核心的价值(特别是在中国内地)。Line Friends的角色虚拟人物故事背景是极其简单的,靠着丰富的表情包和贴纸、笔、本这些小的产品线才快速的走红。大量的商品合作,衍生产品线的扩张,才使得Line Friends的家族表情包角色形象开始逐渐的走进大家的视野里面,角色开始逐渐的社会化和符号化。角色在我们生活中的出现频率也会越来越大。

从2016年开始,Line Friends已经成为Line的内容营收增长的主力

-上图所示:Line Friends已经在5个不同的国家开设了25家主题实体商店,2016年度营收增长率达到了155.7%,季度增长率也有37.7%

 

Line为自己的形象授权业务打下了良好的基础,Line发掘出以打造Line Friends卡通明星为主的模式,提出LINE卡通虚拟明星品牌“Line Friends”的商品化、协同业务、实体店及活动、流通等各方面的业务合作,寻找更多的Line Friends品牌合作者。

可以说呢,Line Friends的通过Line表情包贴图切入,从而衍生出的巨大角色经济潜力,其在贴图表情角色开发的事例向我们展示了一些想法和创意。在这个需要文化和创意的时代,我们需要好好的挖掘一下角色经济,以及角色本身到底能带给我们什么东西。

 

角色到底是个什么东西?

角色,英文Character,这里所指代的角色代表了(艺术)概念下,参考维基百科上的解释,大概可以称之为虚拟角色,是在叙事艺术作品描绘的人,演员根据剧本演绎的人物或漫画作品中的登场人物往往也被称作人物。其故事的载体可以是小说、戏剧、动漫、电子游戏等。一个角色可以是演员根据剧本演绎的虚构人物,或漫画作品中的其中一个登场人物等等。

-梦工厂的动画电影《功夫熊猫》具有鲜明中国文化特色的虚拟角色Panda阿宝

卡通角色形象概念出自于早期迪士尼的人物形象,这些图像类的角色通过迪士尼的动画描绘,活灵活现的向我们展现出来。从此以后,越来越多的动画卡通角色开始涌现出来。不同于小说文字类作品中的角色,卡通角色的图像化使得角色的形象更加的直观和饱满,更容易造成传播效应。例如,古典文学作品的影像化,让更多的人了解了文学作品中的角色,就像西游记小说里的孙悟空角色,通过动画化达到了相当好的传播效果。

-国产动画电影《大圣归来》,国产动画电影的希望

 

这些图像化的角色又是从哪儿来呢?

大致从几个方面看

1.品牌logo角色

海绵宝宝和麦当劳大叔的恶搞形象

2游戏角色

 

曾红极一时的愤怒的小鸟系列游戏

 

3绘图本,图画作品

 

4动漫角色

 

5商品符号角色

著名的日本三丽鸥公司的商品形象Hello Kitty吉祥物角色

 

6. 吉祥物角色


日本两大天王级地域吉祥物熊本熊

 

角色符号的历史起源,符号化的社会

1)角色的历史起源

维基百科指出一个角色的建构可能来自特定的原始型态,例如布朗熊的形象原型就是真实的灰熊,当中常见的角色形态通常是由现实中的实际事物提炼而来(即认为角色的形象是来源于生活中)。根据分析心理学始创者荣格的说法,人类的符号充满象征,而且时常使用一些有描述意义的符号或意象的角色,这些角色原型主要来自远古的神话、传说及民间故事。许多的研究得知,许多故事中的怪物形象的诞生就是通过古人的想象力用现实形象拼接而成的。

 

中世纪动物故事寓言中的嗜血食人怪兽曼帝可拉,人头,狮身,毒蝎尾

中国古代也有很多拟人拟物化的角色

青龙是古代神话传说中的灵兽,属于传统文化中的四象之一,四象即是青龙、白虎、朱雀、玄武四圣兽。
从先秦时代开始它就是代表太昊与东方七宿的神兽,而到了汉代五行学说开始兴起,它的象征含义又多了甲乙与春季。
《淮南子》卷三 记载:天神之贵者,莫贵于青龙。
青龙等四象的起源极早,目前发现的最早的文物实证大约在距今6500年前,与古人对于星辰的原始崇拜有着密切的直接关系。

角色形象是由人们自己丰富的想象力创造出来的,有这些充满了人文气息的角色符号的存在才让我们这个世界更加的丰富多彩。

2)符号化的社会

文明的人类社会是通过符号来进行信息传递的,这里的符号包括了最初的声音,文字,图像,以及现代社会出现的电子信息等等。人类最早使用的符号元素是自己的肢体动作,用不同的动作来表达自己的情感,然后逐步到声音,再到文明社会开始产生文字和图像的进化,随着技术的发展电子媒介也应运而生。而这些人类的信息传播,都要借助于各种物化了的符号才能进行,人类社会也更加的依赖各种符号的作用,我们可以说这就是一个符号化的社会。

具体到我们所说的图像化的符号,在现实社会中,我们可以发现很多融入到生活中的符号元素。欧洲中世纪的古代建筑物上面就有很多具有宗教或者神话内容的符号,这些符号形象所代表了很多其背后的宗教,民族,艺术文化,古代社会的人们也会用意象化的符号去做出表达。人们对于感情的表达的多种多样的需求,使得符号已经深入到人们自身的生活当中。

巴塞罗那大教堂的独角兽造型的承流口,在欧洲的传说中,独角兽是纯洁,神圣的化身

同时,中国古代的建筑也有类似的体现,比如古代建筑用各种形象符号去表达风水,辟邪祈福,镇宅治邪。在传说之中,龟会吸取天地山川之灵气,代表长寿,很多的帝王之所就非常喜欢摆放。

北京紫禁城太和殿丹陛西侧的铜龟

到了现代社会,人们熟悉的知名商标,品牌logo和徽章等符号。虽然它们看起来好像没有什么意义,但其通用性,约定俗成和信息传播便赋予了它们可识别的意义,这些都是人类自己赋予它们的价值。例如,知名品牌标志能够引发人们对品牌的联想,尤其能使消费者产生有关产品属性的联想。

被咬一口的苹果,苹果公司标志的发展变化

符号化的图像比文字更能够直观的去展现内容,在很多方面图像的传播已经越来越显得重要。这是一个逐渐符号化的世界,符号的优越性已经开始代替一些简单文字的作用。放到现在这个时代来看,一些生动的例子比如如火如荼的表情包文化,就是用表情图像代替冷冰冰的文字,做一些简单化的语言表达,带给人们更加轻松有趣的沟通方式。

生动形象又恶搞的暴走漫画表情包,越来越出现在我们的社交APP当中

在西方社会里面,龙的符号就是邪恶的化身,代表这强大的威慑力;而在中国龙则是民族的图腾,象征着祥瑞。

总之,只管生动的图像性表达是越来越受到人们的欢迎。而一个深入人心的图像化,具象化的符号,能够用于表达一个非常广泛的含义。

屋檐上的中国龙形象
  • 符号化的新世界

1)符号经济

1986年美国经济学家彼德·德鲁克提出了一个符号经济的概念,是一种可以独立于实物经济的产物, 一种精神层面的产品,而带有强烈文化情感属性的产品,都有符号化的可能性,其符号化的特征就是符号价值,符号价值是新的消费文化的核心。自20世纪90年代以来,可以发现的是社会中的族群分化现象越来越明显,新族群的出现,所带来最明显的变化在于消费符号成为新族群的划分基础,取代了以往作为标准的民族、信仰等抽象的概念,当代消费社会出现了以趋同品味的符号消费为标志的新族群划分,人类更需要精神上的符号代表来找寻归属感,从而衍生出的群体符号化特征。新族群的产生,他们所推崇的符号化认同符号标签举例,商品符号化所带来的品牌化效应:

商品符号化带来的消费阶级群体区分

 

文化上具体的例子就有偶像明星粉丝集群,然后所诞生偶像符号,人们喜欢将情感寄托和投射到其他符号人物身上,偶像就是一个很好的载体。大家可以从偶像那里找到自己认同的价值观,信念,自我定位等心理需求。符号可以使一个人,一个物体,甚至是一个脑中的臆想都成为一种新文化的标签。

-追星族群的文化效应,所产生的粉丝经济

越来越多的符号的诞生,使得符号开始出现在社会的各个角落,新的符号不断的在诞生,新的族群的流行符号也在因此不断的创造出新的次生文化。

2)新的文化诞生

现今社会,尤其是年轻人群体,也不单单是把情感投射到真实人物中了,且也开始不满足于现实世界的东西。这就为新的文化的产生提供了温床。而虚拟偶像是可以超脱于现实世界,且又源于现实生活的存在,其本质是可以带来无限的可能,再加上创作者们赋予它“更加人格化的设定”,这对于一些年轻人来说有着足够的吸引力。一个真人偶像也可以有很多设定,有自己的庞大团队,但终究做不到这种“无限”。

2017年长滩动漫展,二次元群体的聚会,同好文化族群的聚合,粉丝们Cosplay角色扮演的自己喜爱的动漫角色

虚拟角色是否可以带来更多的“无限”可能呢?答案是肯定的。虚拟角色的走红似乎已经是现在多元化社会的一个现象趋势,而技术的发展也提供了更多的可能,VR,AR,Mix Reality,甚至是人工智能等新技术的诞生,似乎预示着未来角色的所发展的潜力。下图为第一个虚拟偶像初音未来的演唱会的展示:

全息投影技术已经使虚拟角色可以在一定程度上投射到现实的生活中来,这也是打通次元壁垒的一种尝试

我们的一些总结:角色到底能为人们带来什么?

  1. 带来充满想象力的世界
  2. 增强人们之间的情感联结
  3. 人们需要个性的释放
  4. 社群群体本身的符号化特征需求

我们认为的一个角色符号的核心价值

情感符号不一定需要通过故事来解决,但是好的故事是能够提供情感和符号所需要的内容。角色的故事性能创造出优秀的情感符号,角色的情感符号也能创造出故事,而这些才能共同构成新的符号所产生的文化。形成了文化氛围的符号,才能够聚合出更多的之于角色符号的价值,包括了角色的经济价值和文化价值。

看起来永远不会衰老过时的哆啦A梦系列动漫,就是用简单足以打动人心的故事内容和设定,代表了许许多多人对童年时光的回忆,这也是其动漫符号的价值所在.

 

当明确的情感符号确立之后,故事也就有可能自然地产生。比如,许多开放式的游戏玩家们会自己创造故事来充实整个游戏世界观文化体系。 这也是一个成功的角色之所以吸引人,造成粉丝集群化的核心原因。

著名的像素级游戏“Minecraft(我的世界)”就带给玩家们一个高度自由开放的世界,每个玩家都可以创造自己喜欢的一切和故事,成为名副其实的“造物主”

我们所知道的,一些ACG文化中很有分量的虚拟角色(动漫游戏人气角色)其实已经在线上线下都蕴含了相当大的价值,比如漫威的角色和经典日漫的角色,在有强大受众群的基础上,角色衍生出的经济价值是不可估量的。而这也就是国内最近一热炒的超级“IP”概念中的一个部分。

“IP”这个词被热捧,是好事也是坏事,我们需要知道所谓的“IP”不仅仅是表面化,品牌化的东西,“IP”的真正价值是在于其背后所赋予的具体内容(文化),以及这些内容能够打动人的情感需求。角色形象需要具有人格化和无限延展性的特点,也需要有强大的硬核内容作为支撑,有吸引粉丝能力的角色更容易价值衍生,角色在作品中一旦获得了受众群体的认同,最终会产生很强的群体聚合效应。

所以说角色要成为所谓的IP,需要有自身拥有文化价值,而角色的核心价值在于情感价值,无论是内容轻量级的IP(Line Friends)还是拥有宏大世界观的IP(哈利波特,星球大战),他们都共同存在跟人的心灵、情感相关联的文化能量

我们认为的所谓角色“IP”概念,打造所谓角色“IP”,也就是打造完整的虚拟角色的一切,或者说打造出角色以及它围绕的一切,创造好的角色内容,将角色内容与本身完整的联结,打破次元壁垒,使角色更加符号化和社会化,才是虚拟角色存在的真正目标。

在高度同质化的时代

寻求高效且与众不同的价值


 

参考文献:

  1. 温华. 论信息传播和思维符号化的认识论意义[J]. 江汉论坛, 2003 (12): 103-105.
  2. 万资姿.《符号与文化创造》.北京:中国社会科学出版社,2011 年版:第 37 页。
  3. [法]让. 鲍德里亚 刘成富,全志刚译.《消费社会》.南京:南京大学出版社,2001 年版:第 120 页
  4. Jung C G, 荣格, 卓军, 等. 人及其象徵[M]. 立緒文化事業有限公司, 1999.
  5. 动画概论[M]. 清华大学出版社有限公司, 2005.

原作者:Mr. Ding Ding from VOV MAKERS  

修改丰富:FOCKSHOP  著作权归作者所有。

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